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Home » GAMING TECNOLOGIA

Tendenze Gaming 2017 tra vr, eSports e messaging

Giacomo Bianchi Posted On 17 Dicembre 2016
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La progettazione e la creazione di contenuti in ambito tech è in continua crescita, di pari passo con l’evoluzione delle tecnologie di gioco.

Questo articolo si concentra principalmente su 6 sviluppi e tendenze relativa all’ambito gaming:

Ecco di seguito alcune tendenze gaming 2017 da conoscere:

1. VR

I VR più conosciuti sono gli Oculus basati e sviluppati per PC fissi con hardware potenti e prestanti, ma con prezzi non accessibili a tutti.

Con la collaborazione di Oculus e Samsung sono riusciti a sviluppare i primi Gear VR, che hanno fatto tutto esaurito con solo il primo lotto. Non c’è alcun dubbio la Realtà Virtuale troverà consumatori entro il 2017, con un forte impatto di consumo ma tutto dipenderà in gran parte dal prezzo.

Sony non è stata con le mani in mano e ha sviluppato i suoi VR: da una ricerca si è riportato che un terzo dei gamers acquisterà una PlayStation VR, se il recente prezzo di vendita al dettaglio sarà accessibile a tutti.

Come contrappunto, altrettanto significativo è il fatto che il 129 euro di prezzo del Gear VR è molto interessante (ovviamente se uno ha un telefono cellulare Samsung compatibile). Per quanto riguarda Oculus, è presumibilmente il sostegno di Facebook che alla fine consentirà un prezzo fattibile per il pubblico di massa anche prima della tecnologia matura al punto di ampia accessibilità.

Conclusione : I prezzi dei VR sono ancora troppo alti, ma ci sarà una sfida, proprio come oggi con i cellulari, anche se il gran numero di applicazioni VR non sarà altrettanto schiacciante.

È necessario considerare anche la piattaforma (PC / console /cellulare ).

2. eSports

Sembrano numeri da competizione sportiva internazionale e invece stiamo parlando di un torneo di videogiochi, segno inequivocabile che l’eSport (al di là delle disquisizioni semantiche sulla parola “sport”) è ormai un fenomeno di proporzioni globali, capace di muovere una quantità esorbitante di soldi e di attirare stuoli di appassionati. 134 milioni di spettatori stimati nel 2015, per la precisione. Un’ infografica pubblicata su Engadget aggiunge altri dati che aiutano a comprendere meglio la portata dell’eSport, aggiungendo anche una considerazione interessante sul loro status. Intanto, il giro di affari: quest’anno produrrà 615 milioni di dollari di profitti e si prospetta una crescita di mercato del 30% nei prossimi 5 anni.

Un paragone con due degli sport più popolari negli Stati Uniti: nel 2014 il Super Bowl è stato visto da 111,5 milioni di persone, le finali della NBA da una media di 15,5 milioni a partita, i campionati di League of Legends da 27 milioni (fra parentesi, l’anno scorso Lol ha incassato un miliardo di dollari solo di micro-transazioni, ossia acquisti in game di oggetti, accessori, eccetera).

Conclusione : Se si sta sviluppando un gioco multiplayer competitivo, è necessario iniziare a costruire la comunità e facilitare la trasmissione di gioco fin dall’inizio. Considerare società di persone e / o integrazione di soluzioni di terze parti che sfruttano il crescente interesse nel campo.

Lo Streaming influenzerà il paesaggio del gioco in entrambi i significati della parola: uno, come un metodo di distribuzione per i giochi AAA (cioè non fisico o anche scaricabile), e in secondo luogo, come mezzo giocatori per trasmettere la loro sessioni di gioco. Mentre il primo è sul punto di risolvere i problemi tecnologici per il bene, e di conseguenza sulla cuspide della fattibilità mainstream, ad esempio Sony e EA di continuare a investire sui rispettivi servizi, non sembra esserci fine alla crescita per il secondo.

L’aumento dei servizi di streaming ne è un esempio Twitch.

Conclusione: con il paesaggio del gioco da fisico ad online, i costi diminuiranno, ma potrebbero esserci più problemi di servizio, quindi devono mantenere e migliorare i server del gioco in quanto tale ci saranno costi aggiuntivi.

4. Messaging

Sul cellulare, i servizi di messaggistica trovano nuove forme, come a esempio, le applicazioni virtuali e come metodi di distribuzione per le applicazioni di gioco. Il trend sarà possibile con i giochi incentrati intorno messaggistica e ai social network.

Conclusione : Se il gioco ha una misura per una componente social, si deve considerare come ottenere il massimo da questa tendenza ovvero la messaggistica e le notifiche. Se il gioco si sviluppa sul cellulare, c’è da considerare i concetti di gioco interamente basata soprattutto messaging.

5. Wearables

Stanno avendo una grossa sfida i dispositivi indossabili che per ora non sono ancora riusciti a sfondare al massimo il mercato di riferimento (a parte quelli molto specifici, come ad esempio il monitoraggio esercizio). Per ora non ci sono studi di gioco  su dispositivi wearable, ma le ricerche affermano che grandi colossi come Apple stanno iniziando a studiare un’interazione tra dispositivi e gaming.

6. AR

La realtà aumentata entrerà a pieno regime nel mercato del gaming.

Un trend chiave da seguire sarà Pokémon Go, sviluppato da Niantic e uscito quest’anno per gli smartphone.

Pertanto, lo scopo e di sfruttare la realtà che ci circonda e trasformarla ai fini del gioco, o di prendere un percorso basato su eventi a caso delle disposizioni specifiche (per ambiente, possibilmente in una posizione specifica, ecc), anche se sono stati fatti per un limitato periodo di tempo per facilitare il gioco riprodotto.

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